Stell dir vor, du kaufst dir ein neues Spiel. Du startest es, freust dich auf actionreiche Kämpfe, knifflige Rätsel und das Gefühl, immer besser zu werden. Doch dann passiert etwas Seltsames: Du kannst nicht springen. Du kannst nicht schießen. Das Einzige, was du wirklich tun kannst, ist… gehen. Und schauen. Und zuhören. Du hebst vielleicht einen Gegenstand auf oder löst ein simples Rätsel, aber der Fokus liegt darauf, eine Geschichte zu erleben, eine Welt zu erkunden und in ihre Atmosphäre einzutauchen.

Willkommen in der Welt der „Walking Simulator“

Dieser Begriff wird für Spiele wie „Firewatch“, „What Remains of Edith Finch“ oder „The Vanishing of Ethan Carter“ verwendet. Er ist oft etwas spöttisch gemeint, aber inzwischen auch ein festes Genre. Und er wirft eine faszinierende Frage auf: Ist das, was wir hier tun, überhaupt noch ein Spiel? Oder ist es etwas anderes? Um das zu beantworten, müssen wir uns zwei zentrale Kräfte ansehen, die in diesen Spielen wirken: die Immersion (das Eintauchen) und die Spielmechanik. Wenn Sie auch gerne mit Freunden online spielen, finden Sie diese beiden fantastischen Funktionen auch bei Safe Casino, wo Sie dank der einfachen Nutzeroberfläche immer wieder gerne zurückkommen werden!

Was ist ein „Walking Simulator“?

Mehr als nur Gehen

Zuerst müssen wir das Klischee loswerden, dass man in diesen Spielen nur geht. Das stimmt so nicht. „Walking Simulator“ ist ein provokanter Name, der aber im Kern eine Wahrheit trifft: Die Bewegung durch den Raum ist das zentrale Werkzeug des Spielers. Es ist die primäre Interaktion. Statt mit einer Waffe zu zielen, zielst du mit deiner Aufmerksamkeit. Du steuerst deinen Blick. Du entscheidest, wohin du als Nächstes gehst und was du dir genauer ansiehst. Die Handlung entfaltet sich nicht durch Cutscenes, die dich unterbrechen, sondern durch die Umgebung, die du aktiv erforschst.

In „What Remains of Edith Finch“ zum Beispiel betrittst du die Zimmer verstorbener Familienmitglieder. In jedem Zimmer erlebst du eine kurze, interaktive Sequenz aus deren Perspektive. Diese kleinen, vielfältigen Mechaniken sind nie kompliziert, aber sie sind unglaublich mächtig. Sie dienen einem einzigen Zweck: Sie lassen dich fühlen, was die Person gefühlt hat. Sie sind das Gegenteil von komplexen Steuerungsschemata, die man erst lernen muss. Sie sind intuitiv und emotional.

Der große Konflikt: Fühlen vs. Machen

An diesem Punkt scheiden sich oft die Geister. Für die einen ist ein Spiel ein System von Regeln und Herausforderungen. Man muss etwas tun, ein Ziel verfolgen, Hindernisse überwinden, scheitern und es besser machen. Das ist die Welt der klassischen Spielmechanik. Denk an „Super Mario“: Springen, Gegner besiegen, Level meistern.

Walking Simulator drehen diese Formel um. Hier geht es nicht primär um eine Herausforderung, sondern um eine Erfahrung. Der Konflikt ist nicht gegen Monster oder Rätsel, sondern oft gegen das Vergessen, gegen die Traurigkeit oder gegen das Unverständnis einer Situation. Das Ziel ist nicht, das „Level zu schaffen“, sondern die Geschichte zu verstehen.

Die Macht der Stille und der Leere

In vielen Actionspielen ist jede Sekunde mit etwas gefüllt: ein Gegner erscheint, eine Explosion findet statt, ein Charakter spricht mit dir. Walking Simulator nutzen bewusst Leere und Stille. In „Firewatch“ wanderst du stundenlang durch die einsamen, sonnendurchfluteten Wälder von Wyoming. Du hörst das Rascheln der Bäume, deine eigenen Schritte, das Rauschen des Windes. Diese Ruhe zwingt dich zur Kontemplation. Du beginnst, über die Geschichte nachzudenken, über die Charaktere, über dein eigenes Leben.

Diese Stille ist keine leere Zeit; sie ist ein aktiver Teil des Erlebnisses. Sie schafft Raum für deine eigenen Gedanken und Gefühle. Du wirst nicht nur mit Informationen gefüttert, du musst sie dir selbst erlaufen, erspüren. Das ist ein radikal anderer Ansatz. Die Spielmechanik des „Gehens“ wird hier zur Mediation. Sie ist der Rhythmus, in dem die Geschichte schlägt.

Die Kunst, eine Welt atmen zu lassen

Die wahre Stärke eines guten Walking Simulators liegt in der unglaublichen Dichte an Details, die keine direkte Belohnung bringen. In „The Vanishing of Ethan Carter“ findest du eine verlassene Höhle mit einem alten Klappbett und einer leeren Konservendose. Niemand zwingt dich, hierher zu gehen. Es gibt keinen Achievements dafür. Aber diese Fundstücke erzählen eine kleine, traurige Geschichte von Einsamkeit und Verlassenheit. Sie machen die Welt glaubwürdig. Sie lassen sie „atmen“.

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