Die Gaming Ökonomie

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Die Zeiten, in denen Kevin allein in seinem Zimmer auf einem kleinen Computermonitor starrte und versuchte, seinen eigenen Highscore zu knacken, sind längst vorbei. Aus dem Nischengeschäft Gaming ist in den vergangenen 10 Jahren ein wahres Millionengeschäft geworden und aus Kevin – bei dem man zwischendurch mal lüften musste – „KillaKevDawg“, der in seinem Gaming-Studio auf seinem 300€-Gaming-Stuhl vor seinem 1500€-Gaming-Monitor sitzt und in einer Woche mehr verdient als seine Verwandten im Monat.

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Es ist etwas geschehen, was man der verstaubten Gaming Industrie kaum zugetraut hätte. Die großen Publisher und Spielestudios haben sich an ein weitgehendes Miteinander mit Spielern auf Augenhöhe eingelassen. Mit dem Zepter in der Hand, profitieren viele Spieler nun selbst von dem ungeheuren Erfolg der Industrie. In diesem Artikel möchten wir einige Wege vorstellen, wie Spieler aktuell die Gaming Ökonomie zu ihrem eigenen Vorteil nutzen.

Wie in dem oben genannten Beispiel vorgestellt, ist Streaming der größte Bereich. Private Spieler aus der ganzen Welt übertragen ihr kommentiertes über das Internet zu jedem interessierten Zuschauer. Was vor einigen Jahren noch weitreichend für Kopfschütteln gesorgt hat, ist mittlerweile in der Gesellschaft voll angekommen. Über die Hälfte der Gamer haben sich bislang mindestens ein solches Video angesehen und mehr als 36% haben mindestens einmal live zugeschaltet.

Die Spieler selbst können dadurch reales Geld verdienen. Entweder wird dieses durch das Schalten von Werbung vor dem Video generiert oder es werden gezielt Produkte von verschiedenen Firmen platziert, beziehungsweise bestimmte vom Publisher zur Verfügung gestellten Spiele vorgestellt. Der bedeutendste Gewinnanteil wird aktuell hingegen mit Mikro-Spenden generiert, die Zuschauer auf einigen Plattformen individuell vergeben können.

E-Tournaments

Auch der Begriff E-Sports etabliert sich zunehmend in der internationalen Sportszene. Dabei treten verschiedene E-Sportler, sprich Videospieler, bei einem Turnier gegeneinander an. Die Veranstaltung wird ähnlich eines konventionellen Sportereignisses moderiert übertragen. Hier sind es nicht nur die massiven Preisgelder, die Athleten anlocken, sondern auch die große mediale Aufmerksamkeit. Der erfolgreichste Videospiel-Gamer ist aktuell der deutsche Kuro Takhasomi.

Dass für ihn und andere Gamer das Spielen mehr als nur Hobby ist, zeigen ihre Rekordpreisgelder im Millionenbereich. Sie erinnern eher an die Gewinne, die beispielsweise in einem anderen E-Gaming Bereich erwirtschaftet werden: der Online-Poker-Szene. Dort gibt es allerdings auch noch die reale Offline-Tisch-Alternative, die sich durchaus vom virtuellen Spiel unterscheidet. Nicht nur fehlt Online eine ganze Reihe an nonverbalen und unterbewussten Hinweisen, die interpretiert werden können, sondern es ist auch wesentlich mehr Konkurrenz unterwegs. Wie bei E-Sports üblich, sind es trotzdem in der Regel keine Profis, die es zum Erfolg bringen. Das beweist Personal Trainer Ramón Colillas, der kürzlich bei einem realen Poker-Turnier über 5 Millionen US-Dollar gewann. Seine Spielweise und sein Können legte er sich jedoch Online zu. So ist es nicht verwunderlich, dass er inzwischen auch von einer Online Company gesponsert wird.

Collectibles

Doch nicht nur das Spielen selbst kann zur Geldquelle werden. Das wirtschaftliche Konzept um umfasst, wie es auch beispielsweise bei Filmen üblich ist, einen großen Markt mit Merchandise. T-Shirts, Caps, Taschen, Pullover, Handyhüllen, aber auch Sammelkarten, Figuren und Spiele selbst können zu wertvollen Anlageobjekten werden. Ähnlich wie bei typischen Sammelobjekten wie Briefmarken, Münzen und Comics gilt das Alter und die Seltenheit als Wertdeterminante. Aber auch die Qualität und Nachfrage sind entscheidend. In der Regel verlieren gerade Spiele mit der Zeit an Wert, denn mit steigenden technischen Möglichkeiten und Erwartungen sinken Spielspaß und Qualitätsempfinden bei einem Spiel stetig. Hier gibt es allerdings Ausnahmen, bei denen gerade alte Spiele, ähnlich wie Antiquitäten, zu begehrten nostalgischen Sammelgegenständen werden.

Auch das kann eine wirtschaftlich interessante Einnahmequelle sein, bei der jeder nur in seine alte Spielekiste zu schauen braucht. Insbesondere die Spiele der ganz alten Konsolen wie Super Nintendo und Commodore lassen Sammlerherzen und deren Portmonees aufgehen.

Photo by Lorenzo Herrera, Lizenz: CC0 Creative Commons

Millionen können hier zwar für gewöhnlich nicht erwirtschaftet werden, dennoch lassen sich mit den richtigen Titeln mittlere zweistellige Eurobeträge pro Spiel durchaus erreichen. Einige Spiele, wie die Classic Collector‘s Edition von , bringen unbenutzt sogar bis zu 1000€. Da hätte es sich damals durchaus gelohnt, sich ein paar mehr Exemplare auf Halde zu legen.

Mit der Zeit erblicken auch neue wirtschaftliche Modelle das Licht der Welt. So auch das Crypto-Gaming, welches sich seit dem Aufkommen der Blockchain- und Crypto-Technologien im Spielebereich etabliert hat. Einige Experten prognostizieren genau in diesem Bereich die Zukunft des Gamings, aber auch die Zukunft von diversen Möglichkeiten, gute Geschäfte zu machen. Das Stichwort sind sogenannte Non-Fungible-Tokens (NFTs). Non-Fungible bedeutet genau das, was die Collectibles im vorherigen Absatz ausgemacht haben: Ein Vermögenswert hat nicht den gleichen Wert wie sein Gegenstück. NFTs ermöglichen dies in der digitalen Welt.

In einem Spiel können Spieler so verschiedene, einmalige Gegenstände entwickeln, sammeln, tauschen oder gegen variable Geldmengen veräußern. Als prominentes Beispiel wird immer wieder das Spiel „CryptoKitties“ genannt, bei dem die Spieler virtuelle Katzen züchten können, um sie dann entweder zu sammeln oder sie anderen Spielern zu verkaufen. Prominent ist dieses Beispiel vor allem deshalb, weil 2018 jemand eine solche Katze für 170000 US-Dollar kaufte.

Fazit

Es wird deutlich, dass Gaming heutzutage für viele eine größere Bedeutung hat, als nur entspannt mit ein paar Freunden abzuschalten, sondern zu einem waschechten Business geworden ist. Dabei erwirtschaften nicht mehr nur die großen Konzerne die Millionen, sondern auch die Spieler selbst. Mit Streaming, E-Sports, Collectibles und Crypto-Gaming haben wir in diesem Artikel nur ein paar Beispiele vorgestellt, doch gerade in einer Branche, die sich so schnell entwickelt wie die Gaming-Industrie, können jeden Tag neue Geschäftsmodelle entstehen.

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