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sind heute in der Mitte der angekommen. Rund 2,6 Milliarden Menschen weltweit haben Spielen zu ihrem Hobby erkoren. Die Spieleindustrie ist inzwischen die größte Unterhaltungsindustrie der Welt. Diese Entwicklung bleibt nicht ohne Spuren in der . Durch alle Schichten zieht sich die Begeisterung für , Akademiker spielen ebenso wie Schüler, die erste Generation der Spieler erreicht bereits das Seniorenalter, während der Nachwuchs ungebrochen nachkommt.

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werden zu Massenereignissen, traditionellen Sportveranstaltungen wie einer Fußballweltmeisterschaft oder den Olympischen Spielen vergleichbar. Erfolgreiche Spieler sind die gefeierten Idole ihrer Generationen, verdienen mit ihren Fähigkeiten Millionen und bespielen eigene Shows auf , dem Fernsehsender der modernen Generation. Die Debatte um Spiele ebbt nicht ab, die Vorurteile und der schlechte Ruf sind trotz aller Erfolge noch nicht überwunden.

Einfluss

Quelle: https://www.ga4me.net/

Der Einfluss der Spiele auf die Gesellschaft ist aber kaum noch zu übersehen: Videospiele sprengen Grenzen, ermöglichen dem Individuum eine ungekannte Freiheit, die im Alltag längst verloren ist. Im Spiel können Menschen über sich hinauswachsen, eigenständige Entscheidungen treffen und eine Vielzahl von Herausforderungen bewältigen.

Spiele sind aber weit mehr als nur ein Fluchtraum, mit ihrer Ästhetik und ihrer Kultur hinterlassen sie Spuren im popkulturellen Mainstream. Menschen verkleiden sich als ikonische Spielfiguren, der visuelle Stil der Spiele färbt ab auf die Inszenierung von Filmen und Fernsehserien. Die Grenze zwischen den unterschiedlichen Medien verwischen zusehends, Spiele können Filme sein und Filme Spiele, selbst literarische Bestseller werden als Videospiele adaptiert und in dieser Form oft weit über ihre Vorlage hinausgeführt.

Suchtgefahr

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Kritiken zu Videospielen erscheinen nicht länger nur in für ein einschlägiges Klientel, sondern haben ihren Platz in den Feuilletons der großen Zeitungen. Im Ringen um ihre Anerkennung als eigenständige Kunstform bringen sie spannende Experimente und Autorenprojekte hervor. Trotzdem ist auch immer wieder eine mögliche Sucht ein Thema – gerade Kinder und Jugendliche, die unreguliert spielen, sind gefährdet. Mitunter gehen ganze Tagesstrukturen verloren und alles, was nicht mehr mit der Welt des Spieles zu tun hat, wird vernachlässigt. Das Risiko für Jungen ist größer als für Mädchen, da sie kompetitive Spiele bevorzugen, in denen gegen andere Spieler um den Sieg gekämpft wird. Mädchen bevorzugen konstruktive Aufbauspiele und Simulationen, in denen es um soziale Verantwortung, die Pflege von Beziehungsgeflechten und die Entwicklung einer Biografie geht.

Die der Spiele und ihrer Wirkung auf die etablierten gesellschaftlichen Strukturen ist für die Wissenschaft ein Gebiet von wachsendem Interesse. Spiele sind das Medium der Zukunft – und die zukünftige Gesellschaft besteht aus Spielern.

 

Quelle ga4me.net

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