Als Jump ’n’ Run (vom englischen jump and run‚ zu deutsch „springen und laufen“ oder „spring und lauf“) bezeichnet man Computer und Videospiele, bei denen sich die Spielfigur laufend und springend fortbewegt und das präzise Springen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung darstellt.

Die Bezeichnung „Jump ’n’ Run“ hat sich im deutschen Sprachgebrauch als Computerspielbegriff etabliert, ist im Englischen jedoch als Bezeichnung für das Genre eher unüblich. Stattdessen wird dort generell von platform game oder kurz platformer gesprochen. Entsprechend werden derartige Spiele im deutschsprachigen Raum manchmal auch als Plattformspiele oder kurz Plattformer bezeichnet, wobei sich im Laufe der Zeit diverse Untergenres herausgebildet haben.

Plattformer

So werden Spiele für den Spielautomaten-Simulator MAME zum Beispiel folgendermaßen definiert:

  • Plattform-Spiel als Oberbegriff
  • Plattform/Shooter (mit mehrheitlich schießenden Figuren)
  • Plattform/Fighter (mit mehrheitlich im Nahkampf agierenden Figuren), auch Side-Scrolling Beat ’em up genannt
  • Plattform/Jump ’n’ Run (weitgehend mit fordernden Geschicklichkeitseinlagen)
  • Plattform/Platforms ’n’ Ladders (Höhenunterschied wird vorzugsweise durch Leitern überbrückt)

Die Übergänge sind oft fließend – zum Beispiel sind auch beim stark geschicklichkeitsorientierten Jump ’n’ Run Crash Bandicoot an einigen Stellen Tritte gegen und Sprünge auf andere Spielfiguren notwendig, um voranzukommen.

Die Unterschiede

Man unterscheidet 2D-Jump-’n’-Runs, bei denen man die Spielfigur und die Umgebung von der Seite sieht, Jump ’n’ Runs mit isometrischer Perspektive und dreidimensionaler Beweglichkeit der Spielfigur sowie 3D-Jump-’n’-Runs, bei denen sich die dreidimensional bewegliche Spielfigur in einer in Zentralprojektion dargestellten Umgebung bewegt.
2D-Jump-’n’-Runs zeichnen sich oft durch ein horizontales Scrolling aus, während die Spielfigur von der Seite zu sehen ist.

Meist ist die Laufrichtung von links nach rechts oder von rechts nach links zum Beispiel bei Jungle Hunt. Bei Spielen mit Leitern oder Aufzügen gibt es auch vertikales Scrolling, zum Beispiel bei Elevator Action.

Technik

Die „Level“ stellen zweidimensionale Koordinatensysteme dar, in denen die meisten spielrelevanten Objekte eine Position haben. Oft werden Objekte, die sich weit vom Bildausschnitt entfernt befinden, nicht berechnet (also z. B. Gegner angehalten), bis sie sichtbar werden, wodurch Rechenleistung gespart wird.

Im einfachsten Fall befinden sich Vorder und Hintergrund auf im selben Koordinatensystem wie z.B. Bei Commander Keen. Bei moderneren werden mehrere Schichten von Bildern überlagert, wozu die vorderen eine Farbe als transparent definieren bzw. Einen Alpha-Wert haben. Auf diese Weise werden Parallaxen wahrgenommen und es entsteht der Eindruck einer dreidimensionalen Welt.

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